Porque no me eclipsé ni corrí en la corriente del mundo ni me mezclé/ ni me metí en los cascabeles del mundo, porque se me tuvo como buen augurio, ahora quiero ser benefactor de cuanto me rodea, portar la bendición de la salvación y servir como el que despierta a la gente y muestra también lo absurdo de sus vanos deseos, porque todos buscan enriquecerse a costa de la justicia, y pocos hacen digna su existencia / si Dios no les da el tiempo de la vida sana y perfecta
"La búsqueda de nukamiemnte no obtuvo ningún resultado.
Sugerencias:
- Comprueba que todas las palabras están escritas correctamente.
- Intenta usar otras palabras.
- Intenta usar palabras más generales".
- (Google)
Sin embargo, uno de los puntos que Nuka-World mejor lleva a
nivel jugable es el de darle
una vuelta de tuerca a los asentamientos del juego base. Una vez
completamos el parque, lo cual nos ha llevado en nuestro caso unas 15 horas
(explorando y completando algunas misiones secundarias), podemos tomar el papel
de un auténtico saqueador e ir a conquistar los asentamientos de la
Commonwealth; sí, esos que llevamos más de 70 horas protegiendo gracias al
bueno de Preston. Al principio resulta muy divertido ya que tenemos varias
opciones: podemos entrar y masacrar a todo ser viviente o ser algo más
“pacíficos”, amenazando y coaccionando o incluso llegando a ciertos tratos (¿en
serio somos saqueadores?). El problema es que, aunque le da una vuelta de
tuerca al tedioso sistema de asentamientos, no resuelve ningún problema,
simplemente lo traslada. Ahora, en vez de asignar a nuestros colonos a la
recolección, tendremos que establecer pequeños vínculos con otros asentamientos
que, coaccionados, nos cedan parte de su producción. Y no penséis que por ser
de los malos os libráis de que os ataquen, para nada; seguiremos teniendo que
defender asentamientos. Todo esto, si
bien es cierto que no revoluciona el sistema, sí le da un pequeño soplo de aire
fresco que no le sienta mal; pero también crea situaciones extrañas (y, ciertamente,
bastante graciosas) con los personajes que el juego considera imprescindibles,
y a los cuales no podemos matar. Una vez dentro de toda esta organización criminal (si es que
realmente se puede llamar organización al caos que hay montado), nos daremos de
bruces con los problemas que enfrentan estos saqueadores. Por un lado, las
tensiones entre las diferentes bandas hacen que la convivencia se tambalee; y
por el otro, todos ellos se encuentran recluidos en tan solo una de las 6 zonas
temáticas que componen el parque. Aquí deberemos tomar el mando y, junto a
nuestro nuevo compañero saqueador (o cualquier acompañante que elijamos),
aventurarnos una a una en todas las zonas de Nuka-World para
liberarlas y extender el territorio de los saqueadores cediendo cada pequeña
zona a una de las bandas que nosotros elijamos. Hasta aquí lo cierto es que todo pinta genial y parece que las
posibilidades son infinitas, pero lo cierto es que la sensación final es
bastante distinta. Las diferentes bandas simplemente serán
distinguibles por el atuendo y alguna línea de diálogo y no son más que
psicópatas con distintas caras. Cuando vamos avanzando y cediendo zonas a
alguna de las bandas, el resto se enfadarán y llegaremos a un punto en el que
habrá un enfrentamiento que, personalmente, he notado inevitable (siguiendo la
estela de las pocas opciones que puedes tomar realmente en Fallout 4). Es una pena que no
se haya dado un toque un poco más profundo en este aspecto (obviando las
pequeñas historias que sí son realmente interesantes y podemos encontrar en
algunos terminales repartidos por el parque), al igual que se hizo en Far Harbor, pero lo cierto es
que ese problema pasa a segundo plano cuando nos centramos en jugar.
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